Facebook对VR虚拟现实技术一(yī)直(zhí)都非常感冒,从(cóng)很(hěn)多(duō)方面很多人(rén)都能看出来。而Facebook也(yě)表示,希(xī)望(wàng)能够(gòu)尽快推出(chū)9d社(shè)交虚拟(nǐ)现实体验,推(tuī)出9d社交虚拟现实体验主要是为(wéi)了让(ràng)玩家虚拟形象更漂(piāo)亮(liàng)更好看。现(xiàn)在大家都注(zhù)重(chóng)形象,如果(guǒ)推出9d社交虚拟现实体(tǐ)验(yàn)应该能够吸引非常多的玩(wán)家,也(yě)能够让玩家(jiā)虚拟形象更鲜明(míng)。
上个月召开的OC大会上,马克·扎克伯格就非(fēi)常兴(xìng)奋的想大家展示了Facebook最新版本的(de)9d社交虚拟现(xiàn)实体验(yàn)。在扎克伯格戴上VR头显进行(háng)演示(shì)的时候,他对虚拟朋友提到的一件(jiàn)事情(qíng)是“你的(de)角(jiǎo)色比上(shàng)次更好看…”。
他指的(de)是在今年年初全景(jǐng)展示的Facebook社交VR demo,当时更像(xiàng)是“全息(xī)图”风格的人物(wù)角色,建模比(bǐ)较粗糙,眼镜和头(tóu)发像是手绘的线条。
关于9d社(shè)交虚拟现实体验Facebook社交VR产(chǎn)品总监(jiān)也与扎克伯格一同登(dēng)台展示9d社交虚拟现实体验(yàn)。在当天大会的演讲中,Booth展示了过往一系(xì)列为(wéi)寻找最佳(jiā)虚(xū)拟角色的试验,他们希望(wàng)找到一种最可信(xìn)的方法来呈(chéng)现社交VR环境中的用(yòng)户(hù)。
而Facebook社交VR产品总监也明确(què)表(biǎo)示,Facebook不会选择“逼真写实(shí)的”角色,因为恐(kǒng)怖谷理论会给人们(men)带来不适感,在解决这个问题(tí)之前最好的做法还是避开它(tā)。这意(yì)味着Facebook会选择非写实(shí)的(de)虚拟角色,但Booth认为就算(suàn)是非(fēi)写实的人物(wù)仍(réng)有可能会让人们感觉不安和别扭。
Facebook社交VR产品总监总结了他(tā)们在目(mù)前为止所学(xué)到的几点经验,以及他们认为(wéi)可以制作出高可信度虚拟角色(sè)的建议:
◆ 语音:使用定位音频
◆ 1比1的追踪:不(bú)能让(ràng)动画影(yǐng)响
◆ 双手(shǒu)的重要性:在说话和(hé)与环境交互时,要使用手势
◆ 眼神接触/眨眼:可以使用程序性的眨眼,只要真的有眨眼就行
◆ 视线追随:营造一种(zhǒng)连接,好像某人正在认真地看着你,并能让你自然地(dì)看着别人
◆ 口型同步:很重要的视觉序列,可以让你知道谁在说话
◆ 夸张表情:在更先进的面部追踪技术出现之前,这种方式可以注入(rù)和强调情感
◆ 手臂和(hé)躯干:第三人称视角(jiǎo)下(xià)看到的(de)虚(xū)拟形象应该(gāi)拥有(yǒu)手臂,而不(bú)是漂浮的(de)头和手(shǒu),而(ér)在第一视角下用户不能看见自己的(de)胳膊和躯干,因为追踪的精确度还(hái)欠缺。
当然要想让9d社交虚拟(nǐ)现实体(tǐ)验更完(wán)善更(gèng)完美,还需要付出更多(duō)精力(lì)和时间(jiān)。这些方案也并不是Facebook的社(shè)交VR团队找到的最合适的方案。好看的虚拟(nǐ)形象确实能够更加(jiā)吸引用户,但是对于虚拟形(xíng)象的设计者来说,还面临(lín)着很多的挑战和困(kùn)难。
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